
-
Liczba zawartości
0 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Reputacja
0 NeutralnaO shisensama
-
Tytuł
Nieznany
Informacje profilu
-
Wersja
Pełna
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
Sochaczew
Ostatnie wizyty
658 wyświetleń profilu
-
sesles obserwuje zawartość → shisensama
-
Moim zdaniem fajnie, że nowe pomysły są wprowadzane w grze (alchemia, magia) Problem raczej polega na tym, że są niedopracowane... Oczywiście w trybie dla jednego gracza nie ma to aż tak dużego znaczenia ale w Multi już tak! Aktualnie na tym serwerze jest wszystko w wiarę ogarnięte (regulamin, administracja, zasady) co ułatwia rozgrywkę natomiast na innych serwerach widać to wyraźniej - gracze dzielą się na tych którzy uciekają (bez względu na armor) i na tych którzy ich gonią z "zestakowanymi" potkami Harming II Idziesz sobie w Diax'owej zbroi z diax mieczem i dostajesz od tyłu 2-3 potki na łeb od nieuzbrojonego / bez eq kolesia, który cie zabija. Wprowadzanie alchemii i magii przypomina eksperymenty robione na nas graczach. A przecież można by wprowadzać stopniowo bardziej przemyślane rzeczy np. - mikstura trucizny stosowana na broń (przypadłość zatrucie) // wiem jest taka miotana potka ale nie o to mi chodzi - mikstura życia (zwiększenie liczby serc na pewien czas) - zaklęcie miecza - "podpalenie" //To jest i jest ok.. - zaklęcie 'ostrość' // wiem jest, ale było by fajnie żeby taka broń miała jakiś % (procent) szansy na efekt krwawienie i wiele innych (część z tego np krwawienie jest w pluginie MCmmo, który jest bardzo ciekawy. Przykład można by brać z gier, które do walki PvP zostały idealnie stworzone i wcale nie mają skomplikowanych zasad Może ktoś zna taka grę jak "Guild Wars". Oczywiście jest tam masa możliwości (skille) ale zasada jest prosta i np. przypadłości jest tylko kilka - krwawienie, podpalenie, zatrucie, oszołomienie, choroba Każda z nich trwa przez jakiś czas (zależnie od mocy skilla) i szanse na ich wywołanie u przeciwnika są procentowe. Dodatkowo można się zabezpieczyć przeciw jakimś typom obrażeń. Powiedzmy, że ktoś paraduje z potkami zatrucia - można by zrobić miksturę przeciw-zatrucia i w ten sposób sobie poradzić z danym delikwentem. Podałem oczywiście uproszczoną rzecz.. ale chodzi mi o zasadę. O to że do walki można się przygotować i znając taktykę wroga stworzyć coś przeciw niemu. (takie coś istnieje w Guild Wars - nie ma kozaka z najlepszym mieczem, bo na każdego coś można znaleźć Walka PvP polega głównie na przemyślanej strategii i refleksie. Ekwipunek ma znaczenie ale w mniejszym stopniu) I proszę nie pisać że porównuje 2 niczym ze sobą nie związane gry lub po co gram w minecraft jak wole GW. Chodzi mi o pewne strategiczne rozwiązania dla walki PvP, które można by wprowadzić z innych gier. Oraz to, że takie rzeczy powinno się w sposób przemyślany wprowadzać stopniowo a nie na zasadzie macie miotane potki i zobaczymy co będzie się działo... Nawiasem mówiąc szkoda, że nie można zakląć topora w taki sposób aby 1 hitem ścinął głowe... :] Ktoś powie - " to by było spoko - w realu jak ktoś dostanie siekierą w łeb to zgon na miejscu a to survival" Powiem "tak" ale w średniowieczu ludzie lali się toporami i innym ustrojstwem ale w zbrojach nie tak łatwo było żeby jeden podszedł do drugiego i go "1 hitem" położył. Na tym polega sztuka walki i rodzaj ekwipunku. Gra powinna być dostosowana w taki sposób żeby dało się powalczyć... nawet jak masz gorszy miecz. Gdyby w minecraf życie miało by dłuższy pasek i była by możliwość (czas) zareagowania na czyjś atak gra (konkretnie walka PvP) była by interesująca i zależała też od umiejętności walki-myślenia-taktyki a nie tylko od tego kto kogo zaskoczy i ma miecz "Ostrość V" albo parę potek "Harming II" Aktualnie jedyną rzeczą jaką widzę ciekawą w systemie walki to "blok" ale póki co jest mało znaczący. Nie wspominam już o szerokiej gamie możliwości oszukiwania (Hackowania), które często trudno wykryć a na większości serwerów nikomu się nie che tego pilnować. Dlatego tak bardzo zaskoczyło mnie podejście na grę na naszym serwerze gdzie są osoby które pilnują takich rzeczy. [Nawiasem mówiąc tylko dlatego jeszcze gram online na serwerze survival] Dygresja do odpowiedzi jednego z naszych kolegów - ja gram na survival żeby budować a nie zabijać (pośrednio zabijać - np. pułapki) Creative jest dal mnie zbyt nudny. Wole budować coś ze świadomością że ktoś to może zniszczyć, a ja mogę zniszczyć jego żeby tego nie niszczył xD Chodzi mi o to, że survival to nie tylko paradowanie z potkami lub filowanie na spawnie w full eq na ludzi z kamiennym mieczem. To tyle w tym temacie chciałem powiedzieć. Pozdrawiam